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Title: Handheld Probes - Aplicação móvel Lúdica para aprendizagem de conceitos matemáticos
Authors: Neto, Filipa Margarida Carmona 
Orientador: Cunha, João Miguel Andrade Proença da
Keywords: aplicação móvel; dispositivo móvel; criança; aluno; Matemática; active learning sensores; android; design; programação
Issue Date: 9-Sep-2015
metadata.degois.publication.title: Handheld Probes - Aplicação móvel Lúdica para aprendizagem de conceitos matemáticos
metadata.degois.publication.location: Coimbra
Abstract: Os dispositivos móveis tornaram-se objetos indispensáveis no dia-a-dia da maioria das pessoas. São dispositivos que, embora mais pequenos e portáteis, têm as mesmas funcionalidades de um computador – são normalmente chamados de handheld. Para além de possuírem ligação à Internet podem ter aplicações com o mais variado tipo de funções como jogos, agenda, leitor e editor de documentos, consulta de e-mail. As crianças não têm os mesmos interesses que os adultos, elas gostam de aplicações que as distraiam e divirtam. As aplicações que mais utilizam são jogos e aplicações ligadas ao social, que lhes permitam comunicarem entre elas, como redes sociais. A tecnologia tem facilitado muitas tarefas do dia-a-dia tornando-se indispensável e por vezes indetetável. Contudo na área da educação, a presença de tecnologia não é tão notória. Criar produtos educativos e apelativos às crianças é um desafio, pois é um público em constante mutação e evolução. A personalidade das crianças é afetada pelas suas vivências e experiências. Tendo em conta as capacidades dos dispositivos móveis e as possibilidades de utilização que oferecem, um dos seus possíveis usos é auxiliar as crianças na aprendizagem da Matemática. Esta é uma matéria considerada difícil pelas crianças porque requer a compreensão de conceitos abstratos. A sua capacidade de os compreender depende de objetos e experimentação. Neste projeto pretende-se a criação de uma aplicação móvel lúdica, dirigida a crianças do 2º ciclo do ensino básico, que utilizando os sensores do dispositivo, relacione conceitos abstratos com objetos reais, tornando a compreensão da Matemática mais fácil.
Mobile devices are now part of the people’s everyday life. These, called handheld, have the functionalities of a computer but they’re smaller and portable. Besides the connection to Internet they can include applications for several purposes, like games, agenda, e-mail consult, documents editor and reader. Children do not have the same interests as adults, they like applications that gives them distraction and amusement. The applications that kids use the most, are games and applications that allow them to communicate with eachother, such as social apps. Technology has facilitated many tasks of everyday life becoming indispensable and sometimes undetectable. But in education, the presence of technology is not as noticeable. Create educational and appealing products to children is a challenge as it is a public constantly changing and evolving. The personality of children is affected by their experiences and experiences. Knowing the mobile devices capabilities and the possibilities of use, one of the possible uses is helping the kids learn Math. This is a subject considered hard for them because it requires the understanding of abstract concepts. The ability to understand them, depends on objects and experimentation. In this project, is intended, the creation of a ludic mobile application, directed for kids from the second cicle of school. Using the device sensors, the application will relate abstract concepts with real objects, making easier the learning of Math.
Description: Dissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra.
URI: https://hdl.handle.net/10316/35596
Rights: openAccess
Appears in Collections:UC - Dissertações de Mestrado
FCTUC Eng.Informática - Teses de Mestrado

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