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https://hdl.handle.net/10316/97186
Title: | A Generative Game Design Case Study | Authors: | Casaleiro, André Filipe Monteiro de Oliveira | Orientador: | Roque, Licínio Craveirinha, Rui |
Keywords: | Generative Game Design; Geração Procedimental de Conteúdo; Design de Videojogos; Generative Game Design; Procedural Content Generation; Videogame Design | Issue Date: | 2016 | metadata.degois.publication.location: | Coimbra | Abstract: | Sistemas de Geração Procedimental de Conteúdo são frequentemente
usados no Design de Jogos como ferramentas que auxiliam os designers
a criar conteúdo. Estes sistemas são utilizados durante a produção de
videojogos para apoiar na produtividade e criatividade, como também são
usados quando os jogos são lançados no mercado ao utilizar estes sistemas
de geração de conteúdo para criar novos materiais como mapas e objetos de
dentro do jogo, de forma a que os jogadores tenham sempre algo novo para
experimentar e não percam interesse no videojogo.
O objetivo desta dissertação é criar um caso de estudo que demonstre
como estes sistemas de PCG (Procedural Content Generation) podem
ser mais que ferramentas de apoio ao designer, mas sim um elemento
fundamental no design de um videojogo. São raros os exemplos deste tipo
de design no mercado e meio académico, o que torna interessante a sua
exploração.
O resultado deste caso de estudo vai ser o Design e Protótipo de um
jogo, como prova de Design de Jogos Generativo, jogos que são criados
a partir de sistemas de PCG. Vai ser estabelecido uma base teórica na
investigação de Geração Procedimental de Conteúdo ligada à área de
videojogos, nos quais os conhecimentos adquiridos vão ser utilizados para
desenvolver o Design do jogo e um protótipo como prova de conceito desse design. Content Generation systems are frequently used in Game Design as tools that assist designers to create content. These systems are used during videogame production to support productivity and creativity; they are also used when videogames are released in the market by using content generation systems to create new content as maps and objects inside the game, in a way that players always have something new to play and don’t lose interest in the game. The goal of this dissertation is to create a case study that shows how PCG (Procedural Content Generation) systems can be more than tools that support the designer, but key elements in the design of a videogame. There are few examples of this kind of design in the market and academia, which makes it an interesting theme to explore. The result of this case study will be the Design and Prototype of a game, as proof of Generative Game Design, games that are built around PCG. A theoretical base will be established in the research of Procedural Content Generation used in videogames, where the knowledge gained will be used to develop the game Design and proof of concept prototype. |
Description: | Dissertação de Mestrado em Design e Multimédia apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra. | URI: | https://hdl.handle.net/10316/97186 | Rights: | embargoedAccess |
Appears in Collections: | UC - Dissertações de Mestrado FCTUC Eng.Informática - Teses de Mestrado |
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